Dialogo a due voci con Ivan Ferrero, psicologo esperto di piattaforme digitali e cyberbullismo, sulle conseguenze del fenomeno planetario Pokemon Go: ovvero, quando la (realtà?) aumentata supera la fantasia.

Oltre 30 milioni di download in due settimane per Pokemon Go la app sviluppata da Niantic Labs e Nintendo che combina geolocalizzazione, realtà aumentata ed entertainment e che ha monopolizzato le prime pagine dei giornali di tutto il mondo.

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I primi 7 giorni di download di Pokemon Go

Pokemon Go è solo l’ultima creatura di successo, quella più clamorosa, sviluppata da John Hanke, imprenditore seriale già fondatore di Keyhole e autore di Meridian 59, uno dei primi MMO (massively multiplayer online games), e del gioco in realtà aumentata Ingress.

Come sottolineato anche da Dario Marchetti sulla Stampa, Pokemon Go si ispira fortemente a Ingress, dalla scelta di usare l’intero planisfero come campo di gioco, alla coincidenza dei portali di Ingress con alcuni pokestop di Pokemon Go, oltre ugualmente alla stessa filosofia di fondo ribadita più volte da John Hanke.

Anche senza bisogno di usare occhiali speciali, grazie a Ingress e Pokemon Go le persone sono invogliate a uscire di casa – ha dichiarato recentemente Hanke al Financial TimesNon siamo progettati per rimanere seduti in una stanza buia con degli oggetti elettronici attaccati alla testa. Personalmente, preferisco uscire di casa e creare vere relazioni sociali”.

Che ci creda veramente o che stia semplicemente cavalcando un riuscito refrain pubblicitario, John Hanke ha ribadito più volte in questi giorni che l’obiettivo della sua app di realtà aumentata è quello di portare le persone a “riempire quegli spazi che sono stati progressivamente abbandonati”

“ Le persone – dichiara John Hanke al Times -passano sempre più tempo in casa, a sviluppare relazioni sociali attraverso Facebook o le mail, ma alla fine ciò che vogliono è solo avere una scusa per uscire di casa e socializzare. Al posto di ritrovarsi con una serie di avatar in un luogo virtuale, ci si ritrova con gli amici in un luogo della città. Pokemon Go si mescola con la vita reale, il che lo rende molto più interessante per me di qualcosa che avviene solo nello spazio virtuale”.

Il dettaglio dell’assenza di “occhiali speciali” per giocare a Pokemon Go non è più dunque, letto alla luce di queste dichiarazioni, irrilevante, ma appare come una scelta strategica per circoscrivere l’immedesimazione richiesta ai giocatori al solo spazio inquadrato dalla fotocamera del telefonino.

 “A differenza della realtà virtuale – prosegue Hanke – la realtà aumentata è qualcosa che possiamo usare sempre, giorno e notte, ovunque ci troviamo, in qualunque situazione, rendendo le cose che già facciamo più interessanti e divertenti”.

Nella visione di Hanke la realtà virtuale si configura dunque come un processo forzato di ri-creazione o creazione ex novo del mondo, a partire da una richiesta immedesimazione degli utenti di gran lunga maggiore rispetto a quanto fatto fino ad ora dai videogiochi, con il fine implicito di estraniarli dalla realtà quotidiana accentuando la loro alienazione e solitudine.

Al contrario, la realtà aumentata di Pokemon Go realizza l’incontro tra il mondo reale e un mondo digitale che esiste di per sé, nella memoria dei computer e di chi l’ha già visualizzato, senza che nessuno prevalga sull’altro: riconsegna dolcemente i frequentatori del virtuale al loro naturale mondo fisico, attirandoli con simpatiche esche in forma di mostriciattolo al di fuori della loro solitudine.

Pokemon Go come tappa di un percorso di evoluzione: l’opinione di Ivan Ferrero, psicologo digitale

Secondo Ivan Ferrero, psicologo digitale, co-fondatore e curatore del sito bullismoonline.it, Pokemon Go si colloca come tappa di un percorso di evoluzione dei videogiochi, che hanno progressivamente ridotto il ruolo del rapporto tra giocatori e macchine per valorizzare la componente di interazione sociale tra giocatori di uno stesso videogame, dapprima in maniera mediata (attraverso le chat) e ora, con Pokemon Go, in maniera diretta.

Pokemon Go non va analizzato – mi dice, nel corso della nostra intervista telefonica – all’interno di una fotografia del presente, ma come tappa all’interno di in un continuum che parte dall’origine dei videogiochi così come li abbiamo conosciuti verso una sempre maggiore convergenza tra le tecnologie stesse e tra queste ultime e la realtà”.

Con Pokemon Go la realtà aumentata esce dal circolo più propriamente ‘nerd’ – continua Ivan – e raggiunge il grande pubblico di massa, creando occasioni di incontro sociale laddove i Pokemon compaiono sulla fotocamera dello smartphone o dove vengono collocati i PokeStops e le PokeGym. Il mondo torna a essere di nuovo presente nell’orizzonte spaziale del giocatore.”

Dal punto di vista degli utilizzatori più piccoli, Ivan è convinto che “i bambini non distinguano più in maniera netta, come noi, il mondo virtuale da quello reale. Per un nativo digitale un’amicizia nata e cresciuta su Facebook ha lo stesso valore di una nata nel mondo ‘reale’: nel mondo del ‘percepito’ ciò che ha senso per l’individuo che agisce in quel mondo acquisisce un senso compiuto.”.

“Il rischio – aggiunge – nel caso di giochi come Pokemon Go, è quello già documentato per quanto riguarda l’abuso di videogiochi, ovvero una crescita delle abilità cognitive a discapito della capacità di astrazione”.

Eppure, la realtà aumentata di Pokemon Go è tutt’ora limitata: “Pokemon Go è solo un assaggio di quello che potrà fare la realtà aumentata, i personaggi non interagiscono con l’ambiente circostante né l’uso dello smartphone facilita la visualizzazione a 360° di quello che ci sta intorno, combinato con elementi virtuali quali informazioni personalizzate in base a quello che scegliamo di inquadrare”.

Un gioco in realtà aumentata ambientato in un mondo irreale

Se l’esperienza accumulata in anni di imprenditoria seriale nel mondo della realtà aumentata ha sicuramente dato a John Hanke e al suo team una certa dose di prudenza, ad esempio nel non collocare i Pokemon in aree private o pericolose come strade a scorrimento veloce (anche se nessuno dei programmatori ha pensato preventivamente all’esistenza di campi minati in Bosnia), nondimeno i rischi per l’incolumità di giocatori e quanti si trovano lungo la loro strada esistono e sono già numerosi.

Senza bisogno di ripercorrere qui i vari incidenti, più o meno gravi, provocati in queste due settimane da un uso improprio del gioco, è curioso notare come nei termini di utilizzo del gioco sia chiesta la rinuncia da parte del giocatore “ad essere attore principale in cause o parte in azioni collettive contro la Niantic, rimettendo la questione ad un arbitrato individuale e vincolante, fatta eccezione soltanto per alcuni tipi di controversie e per il caso in cui rinunci espressamente a tale condizione entri trenta giorni dall’accettazione”.

Come riportato dall’articolo del Sole 24 Ore da cui è estratto il testo riportato qui sopra, “risulta spontaneo chiedersi se tali clausole siano idonee ad escludere qualsiasi forma di responsabilità della società, che, in questo modo, sembra riconoscere implicitamente le possibili problematiche dell’applicazione”.

Lo stesso John Hanke, nell’intervista al Times, ha ribadito più volte di escludere ogni forma di responsabilità diretta da parte della sua azienda per i danni arrecati dai giocatori a persone o cose: “facciamo il possibile per spingere le persone a comportarsi correttamente”, è la sua difesa preventiva.

Al di fuori di alcuni consigli preventivi, tuttavia, il gioco non prevede al momento alcun segnale di allerta in presenza di luoghi ritenuti pericolosi o di un utilizzo in movimento troppo prolungato nel tempo.

Date queste premesse e per quello che ho potuto sperimentare di persona, Pokemon Go mi sembra essere un gioco del terzo millennio ambientato in un mondo fermo a qualche secolo fa.

Porta le persone – e soprattutto i più giovani – a muoversi lentamente lungo strade densamente popolate, in mezzo a imprevisti e sconosciuti di ogni sorta, a superare strade trafficate e a infilarsi con la stessa noncuranza in musei o in centri commerciali, alla ricerca di personaggi leggendari che nulla hanno a che vedere con la storia, la cultura e le persone di quel posto.

Gli stessi Pokemon appaiono come entità soprannaturali, del tutto scollegati dall’ambiente che li circonda, quasi ridicoli nel loro volteggiare a un metro dal suolo tra i passanti ignari di tutto: più che inserirsi nella realtà, la fanno svanire sullo sfondo, rendendo il mondo un enorme e indistinto terreno di caccia per creature prive di senso (se non nel senso che viene loro attribuito dal giocatore) e di scopo.

Pokemon Go, nelle parole del suo fondatore e in quelle dei suoi più entusiasti utilizzatori, si basa sul presupposto che siano le tecnologie digitali ad aver portato le persone ad abbandonare i luoghi pubblici, e che basti un motivo qualunque – l’apparizione di Pikachu – per rioccupare gli spazi e intessere legami sociali reali.

Questo, fino a quando non ci si accorge che lo spopolamento dei luoghi pubblici è in realtà frutto della gentrificazione e della trasformazione di piazze e spazi aperti in aree commerciali o di business in cui non si va se non si ha un motivo concreto, e che le tecnologie digitali devono il loro successo anche per il fatto di aver offerto alle persone una via di fuga da una realtà che sembra sfuggire a ogni controllo, nel momento in cui un camion può comparire dal nulla e falciare le gambe su cui poggia la nostra fragile esistenza.

Jacopo Franchi